Tag

gamificación

Browsing

En el ámbito educativo es imprescindible adaptarse a las nuevas herramientas y, más aún a aquellas que pueden suponer un cambio a mejor en el aprendizaje de nuestros alumnos. Más aún si dicho aprendizaje se da, no sólo a nivel conceptual y sí a nivel de contexto. Pues esto es lo que nos aporta Pokémon Go, un juego que, más allá de permitir pasar un rato realmente agradable recogiendo por diferentes lugares los graciosos Pokémon, nos permite añadir unos beneficios nada despreciables para nuestros alumnos. Sí, en este caso se demuestra que incorporar los beneficios de la realidad aumentada (ampliamente documentados y expuestos en numerosos artículos o jornadas educativas) a la gamificación (otro de los imprescindibles para el docente del siglo XXI) nos dota de algo fantástico que debería ser incorporado sin falta de forma transversal a nuestras aulas.

Fuente: http://www.readwriteweb.es
Fuente: http://www.readwriteweb.es

Pero vamos a ver cuáles son los 10 beneficios que aporta Pokémon Go a nuestros alumnos…

En primer lugar, lo que queda claro es que una herramienta como la anterior potencia la actividad al aire libre. Y ello para los que defendemos que, en un momento en el que el sedentarismo está causando estragos en nuestra sociedad, qué mejor que incorporar una herramienta que permita a los chavales moverse. Quizás no sea tan efectivo como otro tipo de actividades físicas pero, ¿seguro que no resulta interesante potenciar ese movimiento con una actividad agradable para muchos como puede ser la caza de un Pokémon?

Otro beneficio interesante es que potencia la visión espacial de los alumnos. Al ser un juego basado en la geolocalización queda claro que obliga al alumno a saber dónde está en todo momento. Una habilidad que es de adquisición imprescindible para poder moverse, de forma ágil y eficaz, por el entorno. ¿Alguien duda de la mejora que supone lo anterior y en las implicaciones positivas en aquellas materias en las que se obligue a tener dicha visión más desarrollada? No olvidemos que, a la vez que mejor visión espacial conseguimos una mejor orientación.

Muy relacionado con lo anterior estaría el beneficio que supone a nivel de desarrollo matemático. Distancias, ángulos y un sinfín de coordenadas que, gracias al juego, permiten ser incorporadas con un aprendizaje significativo en nuestros alumnos.

Más beneficios que pueden llegar a extrapolarse de su uso serían todos los referentes a cuestiones geográficas. ¿Os imagináis las ganas de saber de los chavales por dónde se están moviendo, qué elementos orográficos componen ese contexto y, cómo no, la necesidad de incorporar dichos nombres o elementos a su conocimiento? Y ya no digamos si la persecución del Pokémon se realiza en lugares históricos… ¿quién puede descartar que dicha relación con elementos históricos y culturales no mejore la percepción de los mismos y las ganas de saber más?

Podemos seguir con la mejora en las habilidades en el uso de las TIC por usar el teléfono móvil para más que el típico enviarse Whatsapps o consultar vídeos de Youtube, las potencialidades de socialización que incorpora la posibilidad de perseguir Pokémon en grupo y, cómo no, la necesidad de usar la memoria para reconocer, a lo largo del periplo de juego, los diferentes Pokémon y sus estados de evolución.

Por cierto, después de lo anterior, ¿alguien puede decirme porque no va a usar esa herramienta tan potente con sus alumnos el curso que viene? Pues bien, creo que si alguno habéis llegado hasta aquí en la lectura y tenéis un poco de sentido común lo entenderéis… porque el décimo beneficio no es para los alumnos, es para aquellos sinvergüenzas que van a dedicarse a vender las potencialidades de Pokémon Go de la misma manera que lo he hecho yo (sin instalarlo ni haberlo puesto nunca en modo producción). Eso sí, seguro que van a conseguir que algunos docentes, por desgracia porque tiene que haber de todo en la viña del señor, aplaudan con las orejas ante esta nueva innovación educativa. Bienvenidos a la realidad aumentada que permite vender de todo porque hay algunos que, lamentablemente, siguen comprando humo más o menos envuelto en bonito celofán.

No me resisto a cuestionar en voz alta determinadas cuestiones educativas que, parece, que van a ser el no va más para el aprendizaje de nuestros alumnos. Sí, maravillosas potencialidades educativas esta vez a golpe de juego. Bueno, de “game” no sea que, como siempre, por usar el vocablo nacional se nos infravalore un producto sin igual. No es el colacao ni la merienda del loro… estoy hablando de Scratch. Lenguaje de programación abierto con el que, supuestamente, cualquiera de nuestros alumnos puede salir programador de esas empresas tan guays de Silicon Valley. Un gatito (con lo bonito que hubiera sido una ratita y, a su vez, presumidita) que, con órdenes que les damos, es capaz de hacer casi cualquier cosa. Y ahora, incluso le podemos conectar cualquier cachivache tecnológico para expandir ese programa a la realidad. La crème de la crème de la innovación educativa. El juego más allá de los límites de la galaxia. Un manjar de dioses que va a ser capaz de crear universos alternativos donde los alumnos van a ser los auténticos protagonistas de su aprendizaje. Convertir cuatro órdenes prediseñadas para dotarlas de horas y horas de diversión mientras multitud de imágenes interaccionan es un gustazo sin par.

Fuente: http://www.infotecarios.com
Fuente: http://www.infotecarios.com

Tristemente la vorágine de Scratch, la gamificación y los restaurantes de postín, amparados bajo cuatro éxitos puntuales y, cómo no, bajo una campaña de merchandising muy bien realizada por algunos, tiene sus limitaciones a la hora de aplicarlo a la realidad. Usar Scratch para ir pasando fichas de programas prediseñados e, incluso, convertir Scratch en la herramienta en la cual gira todo el aprendizaje tiene, otra vez más, sus grandes dificultades. Entronizada la herramienta de grandes virtudes, ahora queda analizar sus resultados. No es oro todo lo que reluce en el mundo educativo y, tal vez, nadie se ha puesto a cuestionar desde su uso (sí, en mi caso he usado Scratch y me parece interesante pero, ni óptimo ni imprescindible como, en caso de existir, la herramienta de los dioses educativos).

Creo que, lamentablemente, en esto de entronizar a determinadas herramientas y prácticas educativas es algo que no lleva a ninguna parte. Ni los maravillosos diseños de actividades educativas con JClic o Hotpotatoes han marcado un antes y un después ni, por desgracia, creo que una vez pasado el empujón inicial de Scratch nos lleve a ninguna parte porque, sabéis qué, ni todos los niños deben saber programar ni, por desgracia, el mercado de los videojuegos es capaz de asumir a los cientos de miles de niños que, de una forma más bien churrutera en la mayoría de los casos, son formados en el uso de Scratch.

Siento llevar la contraria en ocasiones al stablishment educativo pero, es que lo del miau como onomatopeya educativa o los restaurantes de postín con cartas indefinibles a precio de oro es algo que, por desgracia, me cuesta de tragar.

BotLogic es un juego, en formato rompecabezas, que permite a los jugadores hacer frente a problemas complejos. Unos problemas que deben resolverse mediante conceptos (o comandos) básicos de programación. Mediante dichos comandos, los jugadores pueden usar su robot para navegar a través de laberintos cuya dificultad se va incrementando al ir pasando de nivel. Al mejorar las habilidades de juego, los jugadores reciben una puntuación más alta por completar el juego más rápidamente o con menor número de operaciones realizadas. Ello permite establecer una competición entre los diferentes jugadores. Algo que incentiva al jugador a ir mejorando su estrategia y competencia.

BotLogic.us_-_A_Fun__Challenging__and_Educational_Puzzle_Game-2En este caso, además, existe la posibilidad de ir gestionando un aprendizaje “menos dirigido” ya que, tal como se nos plantea en su página inicial, nos permite ir a cualquier nivel (por lo que no es necesario ir repitiendo, como en muchas otras aplicaciones similares, los niveles inferiores para ir avanzando).

Una pantalla de juego muy sencilla, con movimientos básicos (van complicándose), gestión del tiempo de juego y número de movimientos limitado, que va a permitir que los alumnos desarrollen habilidades lógicas y relaciones espaciales. Algo que, en un futuro, les va a ser muy interesante porque es la base para cualquier futuro acercamiento más exhaustivo a temas de programación.

botlogic2Una herramienta fantástica para irse familiarizando con los conceptos básicos de programación. Una de las habilidades que, por cierto, más se están trabajando en algunos países por la potencialidad que posee su uso educativo (a todos los niveles de desarrollo; tanto de habilidades como de pensamiento lógico).

El juego funciona vía web y, por ello, con independencia de la plataforma que se use (Windows, Linux o Mac), va a funcionar. A propósito, para aquellos que utilicéis como navegador Chrome, también se encuentra disponible en su tienda de aplicaciones de forma totalmente gratuita.

gamificacion13La gamificación consiste en aplicar conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos al campo educativo con el objetivo de estimular y hacer más atractiva la interacción del alumno. Utiliza la predisposición natural humana hacia la competición y el juego para hacer menos aburridas determinadas tareas. Unas tareas que, supuestamente, con este método pasan a ser realizadas de forma más dinámica y efectiva.

Son muchos los que defienden la gamificación del aprendizaje. La posibilidad de introducir masivamente determinados tipos de “juegos” que permiten “premiar” al jugador (el alumno en caso de la gamificación aplicada al entorno educativo) mediante diferentes tipos de regalos. Regalos, en la mayoría de casos, consistentes en insignias (badges) que indican la superación de determinados niveles.

Parece, a priori, una buena idea. Aprender jugando. Aprender quemando diferentes etapas del aprendizaje para llegar a adquirir unos conocimientos de una forma más natural para los alumnos (acostumbrados a los juegos de ordenador y al uso de consolas). El problema es analizar un poco más el asunto. Un análisis que se expone de forma muy clara en el artículo escrito por Craig Weiss, donde se cuestiona el aprendizaje obtenido con la gamificación del entorno.

¿Cuáles son las principales cuestiones que se deberían tener en cuenta para admitir “gamificación” como tercera maravilla o genial modelo de aprendizaje?

La primera cuestión, como siempre, la económica. ¿Se trata de un modelo postulado desde instituciones o administraciones educativas? ¿Se trata de un modelo gestionado por docentes y dirigido específicamente a los alumnos? O, ¿se trata de un modelo postulado por empresas con ánimo de lucro?

Parece ser que detrás de dicho “concepto” hay unos números realmente escalofriantes. Números como los siguientes:

  • El mercado de “juegos de aprendizaje” alcanzará los 2,8 billones de dólares en 2016 (M2 Research)
  • El 70% del Global 2000 tendrá al menos una aplicación destinada a la gamificación en 2014 (Gartner)

Unos números donde se observa un mercado emergente destinado a satisfacer unas “necesidades” educativas. Algo que, curiosamente, debería hacernos pensar sobre las intenciones que existen tras la mercadotecnia que se está realizando de dicho mecanismo de aprendizaje.

Otro de los temas que en el artículo se cuestionan es la incorporación de “premios” por haber realizado algún tipo de actividad de aprendizaje. Unos premios que, según la naturaleza humana, hace que los que juegan a esos juegos educativos tengan “ganas de ganarlos”. Unas ganas que se van a basar más en la realización rápida de tareas para asumir los objetivos marcados que en la asimilación del aprendizaje que se halla detrás de las tareas anteriores. El ejemplo que nos suministra Craig Weiss lo anterior queda patente:

Si tengo que leer 10 comentarios de mis compañeros para conseguir 50 puntos y continúa asociado a un incentivo tangible (por ejemplo una insignia) ¿adivinen qué? Estoy leyendo, pero lo más probable es que los lea de forma rápida (en caso que no sólo me dedique a pasar líneas) para obtener de la forma más rápida posible el premio asociado a dicha acción.

Un problema grave de falta de regulación del premio (más allá de las ganas que tenga el alumno de conseguirlo) que, mediante una implementación de juegos que pueden permitir el paso rápido entre etapas o la posibilidad de “hacer trampas” (habitual en muchos juegos actuales mediante páginas donde se explican trucos para conseguir más vidas o energía), hace que la gamificación pueda ser totalmente inútil para un aprendizaje eficaz.

Además de lo anterior, también se pueden llegar a cuestionar los diferentes puntos (adaptación del artículo de referencia por parte de los autores del blog Bridge-People & Technology):

  • Los alumnos son personas y, las personas son competitivas y quieren ganar. Seguramente, ese espíritu de “querer ganar”, se va a trasladar a buscar formas de ganar al sistema y, por ello, pueden dar lugar a resultados de aprendizaje inexistente (dejando en segundo término el aprendizaje que se ha planteado con dicha gamificación)
  • Los alumnos quieren divertirse y entretenerse. Los juegos que sean especialmente “atractivos” redundarán en detrimento del aprendizaje mientras que, los que son demasiado “aburridos” los desmotivarán. Es muy difícil encontrar el término medio en un juego para asegurar que dentro de un entorno interesante puedan realizar un aprendizaje efectivo asumiendo los aprendizajes que se pretenden
  • Las recompensas son, muchas veces, intrascendentes. Las ganas de obtener insignias u otro tipo de “regalo inmaterial” no perviven en el tiempo (el ejemplo más claro es el de Foursquare, donde cada vez hay menos usuarios ya que las recompensas -ser nombrado “mayor” o “destronar a alguien de un cargo” de un lugar han perdido la motivación inicial)
  • Los juegos están planteados, en la mayoría de juegos educativos vendidos bajo la denominación “gamificación”, como lineales. Una linealidad que no da cabida a los diferentes intereses y estilos de aprendizaje. Una linealidad que, por muchas opciones que tenga el juego, nos van a llevar a tener que asumir los mismos objetivos para obtener unas recompensas

No hay duda, como se dice en el artículo, que la gamificación está llegando pisando fuerte pero, también queda claro que no va a ser un éxito inmediato, ya que todavía tiene algunos errores que resolver. Y todo el mundo sabe que un juego con errores en el mismo, no es divertido en absoluto.