Gamificación, ¿la gran solución para el aprendizaje?

gamificacion13La gamificación consiste en aplicar conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos al campo educativo con el objetivo de estimular y hacer más atractiva la interacción del alumno. Utiliza la predisposición natural humana hacia la competición y el juego para hacer menos aburridas determinadas tareas. Unas tareas que, supuestamente, con este método pasan a ser realizadas de forma más dinámica y efectiva.

Son muchos los que defienden la gamificación del aprendizaje. La posibilidad de introducir masivamente determinados tipos de “juegos” que permiten “premiar” al jugador (el alumno en caso de la gamificación aplicada al entorno educativo) mediante diferentes tipos de regalos. Regalos, en la mayoría de casos, consistentes en insignias (badges) que indican la superación de determinados niveles.

Parece, a priori, una buena idea. Aprender jugando. Aprender quemando diferentes etapas del aprendizaje para llegar a adquirir unos conocimientos de una forma más natural para los alumnos (acostumbrados a los juegos de ordenador y al uso de consolas). El problema es analizar un poco más el asunto. Un análisis que se expone de forma muy clara en el artículo escrito por Craig Weiss, donde se cuestiona el aprendizaje obtenido con la gamificación del entorno.

¿Cuáles son las principales cuestiones que se deberían tener en cuenta para admitir “gamificación” como tercera maravilla o genial modelo de aprendizaje?

La primera cuestión, como siempre, la económica. ¿Se trata de un modelo postulado desde instituciones o administraciones educativas? ¿Se trata de un modelo gestionado por docentes y dirigido específicamente a los alumnos? O, ¿se trata de un modelo postulado por empresas con ánimo de lucro?

Parece ser que detrás de dicho “concepto” hay unos números realmente escalofriantes. Números como los siguientes:

  • El mercado de “juegos de aprendizaje” alcanzará los 2,8 billones de dólares en 2016 (M2 Research)
  • El 70% del Global 2000 tendrá al menos una aplicación destinada a la gamificación en 2014 (Gartner)

Unos números donde se observa un mercado emergente destinado a satisfacer unas “necesidades” educativas. Algo que, curiosamente, debería hacernos pensar sobre las intenciones que existen tras la mercadotecnia que se está realizando de dicho mecanismo de aprendizaje.

Otro de los temas que en el artículo se cuestionan es la incorporación de “premios” por haber realizado algún tipo de actividad de aprendizaje. Unos premios que, según la naturaleza humana, hace que los que juegan a esos juegos educativos tengan “ganas de ganarlos”. Unas ganas que se van a basar más en la realización rápida de tareas para asumir los objetivos marcados que en la asimilación del aprendizaje que se halla detrás de las tareas anteriores. El ejemplo que nos suministra Craig Weiss lo anterior queda patente:

Si tengo que leer 10 comentarios de mis compañeros para conseguir 50 puntos y continúa asociado a un incentivo tangible (por ejemplo una insignia) ¿adivinen qué? Estoy leyendo, pero lo más probable es que los lea de forma rápida (en caso que no sólo me dedique a pasar líneas) para obtener de la forma más rápida posible el premio asociado a dicha acción.

Un problema grave de falta de regulación del premio (más allá de las ganas que tenga el alumno de conseguirlo) que, mediante una implementación de juegos que pueden permitir el paso rápido entre etapas o la posibilidad de “hacer trampas” (habitual en muchos juegos actuales mediante páginas donde se explican trucos para conseguir más vidas o energía), hace que la gamificación pueda ser totalmente inútil para un aprendizaje eficaz.

Además de lo anterior, también se pueden llegar a cuestionar los diferentes puntos (adaptación del artículo de referencia por parte de los autores del blog Bridge-People & Technology):

  • Los alumnos son personas y, las personas son competitivas y quieren ganar. Seguramente, ese espíritu de “querer ganar”, se va a trasladar a buscar formas de ganar al sistema y, por ello, pueden dar lugar a resultados de aprendizaje inexistente (dejando en segundo término el aprendizaje que se ha planteado con dicha gamificación)
  • Los alumnos quieren divertirse y entretenerse. Los juegos que sean especialmente “atractivos” redundarán en detrimento del aprendizaje mientras que, los que son demasiado “aburridos” los desmotivarán. Es muy difícil encontrar el término medio en un juego para asegurar que dentro de un entorno interesante puedan realizar un aprendizaje efectivo asumiendo los aprendizajes que se pretenden
  • Las recompensas son, muchas veces, intrascendentes. Las ganas de obtener insignias u otro tipo de “regalo inmaterial” no perviven en el tiempo (el ejemplo más claro es el de Foursquare, donde cada vez hay menos usuarios ya que las recompensas -ser nombrado “mayor” o “destronar a alguien de un cargo” de un lugar han perdido la motivación inicial)
  • Los juegos están planteados, en la mayoría de juegos educativos vendidos bajo la denominación “gamificación”, como lineales. Una linealidad que no da cabida a los diferentes intereses y estilos de aprendizaje. Una linealidad que, por muchas opciones que tenga el juego, nos van a llevar a tener que asumir los mismos objetivos para obtener unas recompensas

No hay duda, como se dice en el artículo, que la gamificación está llegando pisando fuerte pero, también queda claro que no va a ser un éxito inmediato, ya que todavía tiene algunos errores que resolver. Y todo el mundo sabe que un juego con errores en el mismo, no es divertido en absoluto.

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Enrique Sanchez
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Resulta desalentador, pero la mayoría de nuestros comportamientos buscan conseguir un premio o evitar un castigo; es decir, están movidos por el interés o por el miedo. Y en esto se basan todos los sistemas de entrenamiento y adoctrinamiento, incluida la enseñanza: en producir placer o dolor manejando la fuerza o manipulando las emociones. Es una forma de condicionamiento que alterna entre el golpe y la caricia, la alabanza y el desprecio, la promesa y la amenaza. Así es como se acostumbra a las personas a obedecer y a buscar la aprobación. Se establece una escala de valores acerca de… Leer más »

Bechy
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Si los profesores no hemos sido capaces de despertar la pasión por aprender, y las grandes empresas en su afán de vender lo empiezan a lograr, ¿de qué nos quejamos? Más bien aprovechemos para optmizar y utilizar a nuestro favor lo que ellos ofrecen. Es cierto que la situación debería ser al contrario… los docentes proponiéndoles a las empresas lo que necesitamos en el sistema educativo pero eso no ocurre y dudo que me alcance la vida para ver que eso cambie. La tecnología avanza muy rápido y la educación muy lento, lamentable pero real. Es tarea nuestra evitar la… Leer más »

JJ Rodríguez
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Como jugador empedernido desde finales de los 80 (arcade y NES por aquellas épocas) siempre me pregunto si los fanáticos de la gamification saben de qué hablan. Parecen obviar varios inconvenientes: Por un lado gran parte del tiempo que un jugador emplea en un juego no lo pasa divirtiéndose, sino más bien como un adicto que intenta llegar a una satisfacción posterior(pienso en las típicas pantallas interminables y aburridísimas en las que hay que obtener munición, también en la repetición hasta el infinito de movimientos, saltos, disparos… especialmente complicados, además de las pantallas de exploración). Es decir, es más adicción… Leer más »

elviraduran
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Gracias por este artículo, porque me permite desvelar una incomodidad que me persigue de un tiempo a esta parte con respecto la calidad del aprendizaje que hacen mis alumnos, frente a actividades en línea, como JCLIC o en general a través de sus ordenadores personales (en el centro donde trabajo todos los alumnos lo tienen (1×1)). El deseo de hacerlo bien, de tener el aplauso, el pase de nivel, puede sobre la reflexión, y , si no se establece interacción, el alumno cree que ha hecho el aprendizaje y en realidad sólo ha aprendido a realizar el juego o la… Leer más »

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Tere Vida
Guest

Interesante el artículo y los comentarios Des de mi punto de vista los sistemas de premio y recompensa son muy válidos para los aprendizajes que requieren de mucha práctica y repetición (como en el caso del aprendizaje de otras lenguas), promueven la superación personal, el esfuerzo y la autoestima. Pero hay otras estrategias lúdicas que tambien pueden emplearse como metodologias didácticas pero que todavia no se estan empleando demasiado (la simulación, la estrategia, el juego social…). Lamentablemente es más común vincular la gamificación a las dinámicas de premio-recompensa, empobreciendo el concepto y creando mala fama entre la comunidad educativa (que… Leer más »

Eliana
Guest
Eliana

Coincido contigo, si además aplicamos el trabajo en equipos o pequeños grupos, con propuestas significativas, propias de su contexto y aplicables a la vida real… no solo se logrará “atrapar” al alumno, sino que también se le dará el porque y para que…resolver la situación plantead…se logra asi una asimilación del conocimiento y no sólo “adicción” repetitiva.

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[…] De vez en cuando me paso por XarxaTIC.com y practico un pequeño juego: buscar un artículo escrito en positivo. Aún no lo he encontrado pero sigo riéndome mucho comprobando lo consistente del negativismo del autor. Hay dos posts seguidos que… en fin, me han motivado a mencionarlo aquí: Aprender no es divertido y Gamificación, ¿la gran solución para el aprendizaje? […]

akismetuser730764081
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Felicidades por el post!
Nos ha ayudado mucho a completar un artículo que estamos haciendo para adaptar la gamificación a las marcas.

http://www.adict-ar.es/2013/06/28/como-adaptar-la-gamificacion-negocio-i-de-iii/

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[…] “ La gamificación consiste en aplicar conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos al campo educativo con el objetivo de estimular y hacer más atractiva la interacción del alumno. Utiliza la pr…”  […]

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[…] Gamificación, ¿la gran solución para el aprendizaje? VideoJuegos y Gamificación – Seminario ATE – Google Docs. Gamification. Gamificacion y docencia. Gamificación concepto. Gamificacion. EL POTENCIAL DE LA GAMIFICACIÓN APLICADO AL ÁMBITO EDUCATIVO 0. Gamificación y juegos para la formación. Ludificación. La ludificación facilita la participación en actividades como aprender cosas o realizar encuestas con fines comerciales.[1] La ludificación —a veces traducido como gamificación, jueguización o juguetización—[2] es el uso de técnicas y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas.[3] [4] La ludificación pretende introducir estructuras provenientes de los juegos para convertir una actividad a priori… Leer más »

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[…] Gamificación, ¿la gran solución para el aprendizaje? Claves para crear juegos educativos – Aula Virtual PUCV. Diciembre de 2012 La frase “aprendemos jugando” se ha ido instaurando en el último tiempo, como parte de diversas teorías de la comunicación que han visto en estas dinámicas nuevos procesos de aprendizaje. […]

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[…] en @UOCMadrid y @UOCsevilla. 5 razones para gamificar el aprendizaje – formación en un clic. Gamificación, ¿la gran solución para el aprendizaje? La Gamification entra en las aulas. La Gamification entra en las […]

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[…] actividad más atractiva y emocionante, mediante el desarrollo de comportamientos deseados. Gamificación, ¿la gran solución para el aprendizaje? Otras formas de explicar ¿Qué es la gamificación? Youtube. ¿Qué es la gamificación? […]

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[…] magia de los videojuegos 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Ventajas. Qué es la Gamificación. Gamificación, ¿la gran solución para el aprendizaje? La gamificación consiste en aplicar conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos al campo […]

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